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Innovando en gestión deportiva a través de los videojuegos: el caso de Among Us

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Firmantes

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Samuel Manzano-CarrascoUniversidad de Castilla-La Mancha
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Alejandro Lara BocanegraUniversidad de Sevilla
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Samuel López-CarrilUniversidad de Castilla-La Mancha

Enfoque

Introducción

En la Educación Superior, las innovaciones educativas desempeñan un papel fundamental al fomentar enfoques novedosos para potenciar el proceso de enseñanza-aprendizaje. Una manera de alcanzar este objetivo es mediante la implementación del aprendizaje basado en juegos (ABJ). Este enfoque pedagógico consiste en la utilización de juegos y videojuegos como medio y herramienta centrada en el alumnado para impulsar al aprendizaje, la asimilación o la evaluación de conocimientos. La evidencia científica sugiere que el ABJ favorece el aprendizaje activo, la motivación y el compromiso de los estudiantes. Sin embargo, a pesar de los numerosos beneficios, son limitadas las experiencias prácticas en las que se incorporan nuevas metodologías como puede ser la implementación del ABJ en la Educación Superior.

Objetivos

El objetivo del presente trabajo es compartir la innovación educativa “Among GESDEP”, llevada a cabo en la asignatura de Gestión Deportiva, donde el alumnado trabaja e interioriza nuevos contenidos relacionados con las infraestructuras y equipamiento deportivo a través del ABJ.

Metodología

Among GESDEP se basó en el juego digital “Among Us”, cuya popularidad surgió entre la población joven durante el inicio de la pandemia causada por el virus SARS-CoV-2. Esta experiencia se ha realizado durante los cursos educativos 2020-2021 y 2021-2022, con el alumnado de la asignatura de gestión deportiva del Grado de Ciencias de la Actividad Física y del Deporte de la Universidad de Castilla-La Mancha (España). Un total de 100 alumnos y alumnas distribuidos en cuatro grupos participaron en esta innovación.

Con el fin de abordar de una manera más práctica y vivencial uno de los temas con aspectos más técnicos y teóricos, concretamente, el tema sobre “Recursos de infraestructuras: usos de espacio, clasificación de instalaciones deportivas y equipamiento deportivo” se planteó la incorporación del ABJ. Para ello y a través de un juego de búsqueda del tesoro, el alumnado, distribuido por pequeños grupos y con diferentes roles inspirados en el videojuego Among Us, debía recorrer los espacios e instalaciones deportivas del campus de la Universidad siguiendo un mapa proporcionado y encontrando códigos QR.

Resultados y conclusiones

Para evaluar los resultados de esta experiencia docente práctica se utilizó una rúbrica y un breve cuestionario. La mayoría del alumnado destacó que Among GESDEP fue una buena propuesta para fomentar el aprendizaje de los espacios, equipamiento e instalaciones deportivas de una forma diferente, lúdica y vivencial. Además, no sólo estaban aprendiendo los contenidos del temario de la asignatura, sino que también estaban practicando actividad física y mejorando su condición física gracias a la consecución en equipo de las diferentes misiones propuestas. Por lo tanto, este tipo de experiencias docentes prácticas basadas en el ABJ y otras metodologías activas, pueden ser beneficiosas para el proceso de enseñanza-aprendizaje de la gestión deportiva, generando nuevas experiencias didácticas que permiten al alumnado involucrarse de manera más activa en su aprendizaje y, al mismo tiempo, fomentando su motivación.

Preguntas y comentarios al autor/es

Hay 04 comentarios en esta ponencia

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      Noëlle Fabre Mitjans

      Comentó el 14/07/2023 a las 08:46:18

      Hola Samuel y resto del equipo, muchas gracias por la ponencia, muy interesante e innovadora.
      Tengo un par de preguntas: ¿Se utilizó en algún momento el videojuego Among us o toda la propuesta se inspira en la estética y la estructura del mismo pero llevado a la realidad? ¿Hubo alguna dificultad en el uso de class Dojo por parte del estudiantado?
      Gracias!!
      PD: tal vez también podríais hablar de gamificación si el uso de class Dojo permitió dar puntos y premios a los participantes.

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        Samuel Manzano-Carrasco

        Comentó el 15/07/2023 a las 22:38:23

        Estimada Noëlle,

        Muchas gracias por su comentario. Efectivamente, el videojuego Among us fue la base inspiradora de la propuesta, donde nuestro objetivo fue basarnos en este videojuego, adaptarlo a nuestro contexto educativo y desarrollarlo con nuestro alumnado. Con respecto a la plataforma utilizada que fue ClassDojo, ésta es una herramienta educativa muy fácil de usar y muy intuitiva, no encontrando ningún problema ni dificultad para nuestro alumnado a la hora de utilizarla (también tras las explicaciones oportunas que les dimos para hacer un buen uso y funcionamiento de la herramienta). Sin embargo, aunque esta herramienta también permite dar puntos, recompensas así como premios, estas funciones no las utilizamos. En un futuro, puede que podamos reestructurar la propuesta.

        Muchas gracias de nuevo por su comentario,

        Un saludo

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      Susan Rivera Robles

      Comentó el 13/07/2023 a las 22:03:23

      Estimado:
      Muy interesante la experiencia.
      Como parte de la base teórica, ¿Por qué se decide basar la experiencia en el aprendizaje basado en juegos y no en gamificación? y ¿por que se toma a Among us como base de la experiencia y no otro juego? lo pregunto pues el objetivo de among us es precisamente entablar dialogo para descubrir al impostor, sin embargo, en su experiencia cambia completamente el objetivo base del juego original, pudiendo basarse en otros juegos populares competitivos que si buscan objetivos similares como World of Warcraf, Pokemon, Freefire, entre otros.

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        Samuel Manzano-Carrasco

        Comentó el 15/07/2023 a las 23:08:13

        Estimada Susan,

        Muchas gracias por su comentario así como por sus respectivas inquietudes y preguntas.

        A pesar de que el aprendizaje basado en el juego (ABJ) y la gamificación guarden relaciones, cabe destacar que son diferentes y por tanto se deben de diferenciar. En nuestra experiencia educativa compartida en este congreso, utilizamos el ABJ ya que quisimos utilizar el juego que estaba de moda durante ese momento debido a la pandemia (Among Us) para provocar nuevos aprendizajes en torno a una temática concreta. Gracias a este enfoque, nuestros estudiantes aprendieron a través de la participación activa en el juego, resolviendo misiones, tomando decisiones y enfrentando desafíos dentro del contexto del juego. Por tanto, y con la utilización del ABJ centrada en la experiencia de aprendizaje inmersiva que brinda un juego, nuestro alumnado logró los objetivos educativos marcados.

        Por otro lado, ya estamos trabajando en poder incorporar la gamificación, así como otros juegos populares que comentas en otras propuestas de innovación educativa.

        Gracias de nuevo por sus comentarios.

        Muchas gracias

        Un saludo


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