S12-16 02

De ´La PlastiHistoria de Málaga´ a la gamificación para el conocimiento histórico de la ciudad desde el museo local

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Elisa Isabel Chaves GuerreroUniversidad de Málaga

Enfoque

Uno de los campos en los que está creciendo con fuerza la implementación de recursos de gamificación es el de la museografía didáctica, dentro del ámbito de la educación no formal desarrollada en los museos en el contexto de renovación de su función social y educativa, adaptada a la realidad tecnológica emergente. En el presente estudio, se presenta un diseño didáctico implementado en un espacio museístico local.

Desde 2015, el Museo del Patrimonio Municipal de Málaga acoge en sus instalaciones una muestra permanente que, en colaboración con la Fundación Educa, y bajo el título ´La PlastiHistoria de Málaga´, se compone por un conjunto de quince escenas creadas con plastilina por el colectivo Plastiart, y que representan diferentes momentos de la historia de la ciudad de Málaga. Las escenas, organizadas cronológicamente a lo largo de los casi tres mil años de la historia local, se inician con los primeros colonizadores fenicios y el Municipium Malacitanum romano hasta llegar al siglo XX. Están modeladas en un estilo que evoca al lenguaje visual del cómic clásico, adoptando uno de sus características principales, el humor; lo cual convierte a esta muestra en un aparato didáctico cercano al público infantil y juvenil.

Para completar la experiencia didáctica, procedimos al diseño de quince minijuegos en sistema Android, alojados en tablets que se ubicaban en las peanas de la muestra permanente, a disposición del público del museo. Cada minijuego estaba vinculado al periodo histórico que se representaba en la escena de su correspondiente vitrina. Estaban definidos por una operatividad muy sencilla, adaptada al nivel usuario de alumnado de Educación Infantil y Primaria, pero efectiva para alcanzar el objetivo didáctico de la comprensión de la historia local.

Sumado a esto, y fruto de la colaboración entre esta institución museística y la Escuela Técnica Superior de Ingeniería de Telecomunicación (ETSIT) de la Universidad de Málaga, se implementó una propuesta cuyo objetivo consistía en completar la oferta didáctica del museo y perfilar su función como transmisor de la historia de la ciudad. El proyecto se encuadraba también dentro de las dinámicas de gamificación aplicadas a la educación. La herramienta TIC elegida para su ejecución fue Microsoft Kinect, tecnología que permite el reconocimiento gestual para su control con los sensores incorporados en dicho dispositivo, alcanzando a través del juego como objetivo didáctico la exploración por seis recreaciones digitales de la ciudad de Málaga en cada una de sus seis etapas históricas más definitorias.

Las conclusiones del estudio afirman la necesidad de completar los discursos museográficos con recursos de gamificación que sitúen al público infantil y juvenil como protagonista de los procesos de aprendizaje que se pueden desarrollar en los espacios museísticos y que, en este caso, han contribuido decisivamente a la mejora de la función educativa de un museo local.

Preguntas y comentarios al autor/es

Hay 02 comentarios en esta ponencia

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      Sara Martínez Carrera

      Comentó el 13/07/2023 a las 11:06:38

      Buenos días, Elisa Isabel,
      Me ha parecido muy interesante su trabajo. El público infantil y juvenil necesita aproximarse más a estos espacios, sin duda su aportación es muy valiosa para contribuir a la mejora de este tema.
      Enhorabuena por su trabajo.
      Un saludo,
      Sara

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        Elisa Isabel Chaves Guerrero

        Comentó el 13/07/2023 a las 23:31:03

        Muchas gracias por su mensaje, Sara. Coincido con su reflexión sobre la necesidad de acercar a estos públicos como usuarios de los espacios museísticos como fuente de cultura y conocimiento histórico.
        Un saludo.


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