Enfoque
Introducción y objetivos
Este trabajo se enmarca en la gamificación educativa, una estrategia innovadora que introduce elementos de los juegos en contextos educativos, con el propósito de aumentar la motivación del alumnado. El objetivo principal de esta investigación es discernir cuáles son los elementos del juego que despiertan un mayor interés y compromiso de los estudiantes en una asignatura de didáctica de las ciencias experimentales, que se gamificó estructuralmente, en el grado de Maestro de Educación Primaria de la Universidad de Barcelona, durante el curso académico 2022-23.
Metodología
Al inicio de la asignatura, el alumnado respondió el test de Bartle, una herramienta psicométrica que categoriza a los jugadores en cuatro tipos distintos: killers, socializers, explorers y achievers. Para la gamificación estructural, se utilizó la plataforma gratuita FantasyClass, la cual integra elementos de juego como puntos, recompensas, niveles, avatares, clasificaciones, batallas, coleccionables y wordles. Además, se añadió una narrativa en las actividades de clase para sumergir a los estudiantes en una aventura llena de retos tanto cooperativos como competitivos. Al finalizar la asignatura, los estudiantes valoraron el interés que les habían suscitado los diferentes elementos de la gamificación implementada, según una escala Likert (1=nada de interés; 5=mucho interés).
Resultados
El test de Bartle indicó que la mayoría del alumnado mostró un perfil de explorador, caracterizado por una inclinación hacia la aventura y la búsqueda de nuevos desafíos. En cuanto al cuestionario final, los hallazgos muestran que el storytelling, es decir, la manera de relatar la historia mediante vídeos que incorporan personajes de la narrativa fue el elemento más valorado por los estudiantes, con una media de 4,91. Los siguientes elementos más valorados por los estudiantes fueron los wordles (4,86), los cofres del tesoro (4,82), los coleccionables (4,77) y las monedas de oro (4,77).
Discusión
La diversidad de tipos de jugadores es una de las premisas fundamentales en la gamificación, de modo que no todos los elementos de juego atraen por igual a todos los tipos de jugadores. A la luz de los resultados obtenidos del test de Bartle, se enfocaron y potenciaron aquellos elementos que provocan una mayor motivación en el perfil de jugador de tipo explorador, en especial dotar de una narrativa a las actividades de la asignatura y presentarlas con un storytelling interesante, pues ello involucra a los estudiantes en la historia y potencia su deseo de descubrir, aprender y enfrentar desafíos. En retrospectiva, esta táctica de personalización ha demostrado ser una estrategia pedagógica efectiva, puesto que los resultados finales indican que los estudiantes mostraron un interés significativo por dichos elementos, señal inequívoca de su potencial motivacional. Además, las funcionalidades de FantasyClass que mayor interés despertaron en el alumnado también están alineadas con un perfil de exploradores.
Conclusiones
Este estudio demuestra que la personalización de la gamificación educativa, en función del perfil de jugador de los estudiantes, es una estrategia eficaz para incrementar su motivación y compromiso. Estos hallazgos subrayan la importancia de considerar las preferencias individuales de los estudiantes para optimizar su experiencia de aprendizaje en una gamificación.
Santiago Vidal Puig
Comentó el 03/08/2023 a las 16:53:45
Hola
Hecho de menos vuestra opinión sobre todas las dificultades que habéis tenido en la implementación al introducirlo en vuestras asignaturas. Entiendo que la asociación de todas las actividades dentro de la asignatura a las distintas facetas consideradas en el FantasyClass no será algo sencillo. Una vez realizado todo esta faena me pregunto, como alguno ya os ha preguntado, hasta que punto el aprendizaje del alumnos mejora. La gamificación esta bastante testada y se le suele atribuir una mejora la motivación de los alumnos y en muchos caso un aprendizaje mas significativo. Particularmente, si que creo que conviene medir o constatar hasta que punto mejora la situación en cada experiencia docente en particular.
Santiago Vidal Puig
Comentó el 03/08/2023 a las 16:57:24
Por cierto, quítame 100 doblones de oro por el "Hecho" de menos.
En cualquier caso, enhorabuena por vuestra propuesta.
Elisa Isabel Chaves Guerrero
Comentó el 14/07/2023 a las 22:31:49
Muchas gracias por vuestra interesante ponencia. Coincido en las conclusiones del estudio sobre la capacidad tan poderosa del storytelling en el empleo de los juegos.
Un saludo!
Carlos Heras Paniagua
Comentó el 15/07/2023 a las 08:36:21
Muchas gracias por su comentario. Un saludo.
Rosa Espada Chavarria
Comentó el 14/07/2023 a las 20:37:46
Enhorabuena a los autores por el trabajo realizado y presentado. Alguna de las cuestiones que me han surgido, ya han sido respondidas en los anteriores mensajes. Por lo que solo que queda compartir con vosotros mi agradecimiento no solo por el proceso de gamification, sino también por hacerlo desde la mirada de la personalización que, sin duda, favorece y promueve una educación más inclusiva.
Gregorio Jimenez Valverde
Comentó el 14/07/2023 a las 20:47:30
Hola Rosa. Muchas gracias por tu comentario!
Saludos
Carlos Heras Paniagua
Comentó el 14/07/2023 a las 20:54:51
Agradezco tus amables palabras y tu felicitación por el trabajo realizado y presentado. Es muy gratificante saber que nuestro esfuerzo ha sido reconocido y apreciado. Espero que este proyecto siga adelante. Saludos.
Antonio López Amores
Comentó el 13/07/2023 a las 14:23:24
Hola y enhorabuena por una muy interesante comunicación.
Me ha parecido fascinante la plataforma FantasyClass, tanto por accesibilidad como por la enorme variedad de funciones.
A la vista de vuestro estudio, y de lo importante que parece adaptar la gamificación a los tipos de Bartle, ¿esta plataforma podría adaptarse o dar buenos resultados en un caso en que hubiese predominancia de uno de los otros tres tipos de jugadores?
Muchas gracias y enhorabuena de nuevo por vuestro estudio.
Un saludo,
Antonio.
Carlos Heras Paniagua
Comentó el 14/07/2023 a las 10:12:19
Muchas gracias por su comentario. Esta plataforma no solo contiene el listado de los alumnos con el registro de su actividad, sino que también ofrece diversas funcionalidades relacionadas con los diferentes elementos del juego. Por lo tanto, estas funcionalidades pueden ser utilizadas de manera opcional, dándole prioridad a aquellas que se ajusten al tipo de jugador. Por ejemplo, si predominan los "killers", se podría dar prioridad a la funcionalidad de "batallas" (retos en los que los jugadores se enfrentan entre sí); si predominan los "socializers", se podría dar prioridad a dinámicas grupales, como los coleccionables, que fomentan el trabajo cooperativo; y si predominan los "achievers", se podría dar prioridad a las clasificaciones, la obtención de cartas, insignias o niveles. Fantasyclass ofrece una amplia variedad de recursos que el docente puede adaptar según la taxonomía de la clase.
Gregorio Jimenez Valverde
Comentó el 14/07/2023 a las 20:46:43
Hola Antonio
Como te ha comentado mi compañero, FantasyClass tiene diferentes funcionalidades que se asocian mejor a uno u otro tipo de jugador. En función del tipo de jugador predominante, puedes primar unas respecto de otras. Por ejemplo, a los achievers les encantan los "wordles", ya que supone un reto asequible que pueden superar al final de cada clase, con una palabra oculta que tenga relación con la clase de ese día. Y en cuanto a las batallas, FantasyClass permite configurarlas en modo competitivo (ideal para los killers) como en modo cooperativo (ideal para los socializers). Saludos
Cristina Jaramillo Sánchez
Comentó el 13/07/2023 a las 14:19:28
Hola Carlos, Gregorio y Noëlle,
Muchas gracias por vuestra ponencia y enhorabuena por los resultados porque son realmente buenos. En vuestros resultados se muestra que los cofres del tesoro y los coleccionables son dos de las recompensas que más motiva al alumnado. Algunos estudios psicológicos asocian este tipo de recompensas de los videojuegos al estímulo de la dopamina y a una posible adicción. ¿A partir de qué edad creéis que es recomendable introducir este tipo de elementos en el entorno educativo con el fin de motivar al alumnado? Muchas gracias!
Carlos Heras Paniagua
Comentó el 14/07/2023 a las 10:39:40
Gracias por su comentario. Es cierto que las recompensas en los juegos pueden aumentar la liberación de dopamina en el cerebro, una sustancia química que está asociada con el placer, la motivación y la mejora del aprendizaje. Aunque este mecanismo puede tener riesgo de adicción si no se gestiona de manera adecuada, también es importante resaltar el valor significativo de estos elementos de juego en el contexto educativo.
La edad adecuada para introducir estos elementos en el entorno educativo puede variar dependiendo de varios factores: la madurez cognitiva y emocional del alumnado y la orientación y el soporte del docente. La literatura científica sugiere que estas técnicas pueden comenzar a implementarse en la educación primaria, alrededor de los 6 a 7 años (ya que tienen la capacidad de comprender las reglas básicas de los juegos), aunque el juego se introduce en edades aún más tempranas. Nuestro grupo tiene experiencias con una versión analógica de Fantassyclass con alumnos de 2do de primaria y que han sido exitosas.
Es importante el papel del docente a la hora de equilibrar las actividades de juego con otras formas de aprendizaje. También es crucial fomentar una mentalidad saludable hacia los juegos, resaltando que el objetivo principal es aprender y crecer, en lugar de simplemente ganar recompensas.
Pablo Usán Supervía
Comentó el 13/07/2023 a las 13:27:36
Enhorabuena a los autores, muy trabajado en el aula con resultados contrastables. Quería preguntarles si se ha utilizado sobre contenidos específicos / asignaturas y si han encontrado obstáculos o reticencia por parte del alumnado?
Gracias!
Carlos Heras Paniagua
Comentó el 13/07/2023 a las 13:57:03
Muchas gracias por su comentario. La asignatura se ha gamificado estructuralmente, es decir, aplicando elementos de juego (como recompensas, niveles, desafíos, etc.) sin hacer cambios o alteraciones al contenido principal de la asignatura, en este caso de ciencias experimentales. Es por ello que, efectivamente, se han utilizado sobre estos contenidos específicos: la didáctica, la materia, la energía y la interacción; los cuatro bloques de la asignatura.
No hemos encontrado reticencias ni obstáculos. Por el contrario, hemos observado que la participación ha aumentado significativamente y el alumnado ha mostrado una mayor predisposición ante las dinámicas y actividades planteadas del curso que, si bien no se han modificado, se han adaptado a la narrativa de la gamificación.
Gregorio Jimenez Valverde
Comentó el 14/07/2023 a las 20:50:51
Hola, Pablo. La gamificación estructural se puede aplicar a cualquier asignatura. De hecho, el Departament d'Educació de la Generalitat de Catalunya ofrece un curso de formación permanente de FantasyClass y está dirigido a "profesores de cualquier nivel, de primaria, secundaria y FP", lo que muestra la versatilidad de este enfoque. Y nosotros los estamos implementando en la universidad. La única reticencia que se ha encontrado en alguna de las asignaturas es cuando hay demasiada competitividad entre el alumnado... cuando el porcentaje de killers (normalmente bajo) es relativamente elevado. Hay que tomar alguna medida en ese aspecto y frenar la excesiva competitividad priorizando mecánicas más cooperativas y sociales.
Sara Ruiz-Gómez
Comentó el 13/07/2023 a las 12:06:25
Buenos días y enhorabuena por vuestra ponencia,
Es una propuesta muy interesante que además atiende a las necesidades e intereses del alumno.
Observo que el nivel de satisfacción de los alumnos es muy elevado pero me gustaría conocer más sobre vuestra propia experiencia. Imagino que el diseño de este proyecto habrá supuesto mucho trabajo, ¿cuál ha sido la fase más compleja para vosotros?
Muchas gracias de antemano. Un saludo, Sara.
Carlos Heras Paniagua
Comentó el 13/07/2023 a las 12:21:23
Gracias por su comentario. Dado que nuestro enfoque ha sido inicialmente centrado en el alumno (con el objetivo de un aumento en su motivación), ha sido crucial recopilar y tener en cuenta el feedback de los estudiantes y adaptar el proyecto en función de sus comentarios. Esto ha implicado una comunicación constante y un proceso de retroalimentación bidireccional, lo cual ha sido un desafío adicional para asegurar que nuestras propuestas realmente se ajustaran a las necesidades y expectativas de los alumnos. Esta ha sido la fase más compleja y la que ha llevado más tiempo, ya que la creación de contenido multimedia, retos, desafíos, breakouts, etc. ha derivado de esta.
Milagros Huerta
Comentó el 12/07/2023 a las 18:36:16
¿Cómo ha influido el uso del juego en la nota final de los estudiantes? A parte de la motivación, ¿habéis apreciado mejora en el número de aprobados y/o en las calificaciones?
Carlos Heras Paniagua
Comentó el 12/07/2023 a las 19:10:53
En un primer estudio, nos hemos enfocado en analizar la motivación y el cambio de actitud hacia la asignatura de ciencias experimentales. Posteriormente, nuestro objetivo principal ha sido el de investigar los elementos del juego y los tipos de jugador, y cómo se relacionan entre sí. Respecto al aprendizaje, aunque aún tenemos mucho por aprender sobre este tema, hemos observado que los estudiantes se han involucrado más cuando se les han asignado trabajos voluntarios, han realizado lecturas adicionales fuera del horario de clases, han asistido regularmente, han mostrado disposición en las prácticas y han aceptado los desafíos. Todos estos factores, independientemente de la gamificación, contribuyen a un mayor aprendizaje.
Gregorio Jimenez Valverde
Comentó el 14/07/2023 a las 20:52:38
Hola, hemos observado que mejora el comportamiento en clase (se ha reducido drásticamente la impuntualidad y las faltas de asistencia... el alumnado usa mucho menos el móvil en clase, etc) y ha crecido el número de estudiantes que obtienen sobresaliente. Antes les costaba más llegar a calificaciones excelentes, y con la realización de trabajos voluntarios, lecturas adicionales, mayor consulta de recursos colgados en el Moodle, se han obtenido mejores calificaciones.
Jacob Núñez Almagro
Comentó el 12/07/2023 a las 18:20:57
¿Cuánto tiempo os ha llevado desarrollar el juego? y En el Test de Bartle os ha salido que el 92,6% de los alumnos son de tipo Explorer y el resto de tipo Socializer. En este caso, casi todos los alumnos son del mismo perfil. ¿Cómo habría que proceder para un juego en el que los perfiles sean más variados?
Carlos Heras Paniagua
Comentó el 12/07/2023 a las 19:01:28
Gracias por su comentario. El tiempo que hemos invertido ha sido, sobre todo, en al aprendizaje del uso de la plataforma Fantasyclass por un lado y a la creación de la narrativa y los contenidos audiovisuales por otro. Las actividades, el temario, pruebas, etc. son las mismas que las de la asignatura sin gamificar, por lo que únicamente ha sido adaptadas su contexto a la narrativa de la gamificación.
Dependiendo de los resultados de la tipología de jugador que se obtenga del grupo clase, se puede dar más importancia a ciertos elementos respecto a otros. Por ejemplo, si se obtiene un perfil "Killer" predominante, se pueden potenciar las "batallas" tanto grupales como individuales (retos en los que se enfrentan unos contra otros) o las competiciones de "clasificaciones". Si, como dice, los perfiles son variados, el docente tiene que procurar no centrarse en uno o unos elementos del juego determinados para no perder la atención del resto de tipos de jugador y, por lo tanto, usarlos de manera equilibrada.
Gregorio Jimenez Valverde
Comentó el 16/07/2023 a las 17:15:00
Hola Jacob
Decirte que el test de Bartle solo da el perfil que predomina en un jugador, pero puede tener mezcla con otro tipo de jugador. En ese sentido, hemos empezado a aplicar otro test, más completo en nuestra opinión, que muestra el porcentaje de cada perfil de jugador a cada alumno. Si, por ejemplo, este test dice que eres un 62% explorer, 38% achiever, el test de Bartle solo diría que eres achiever. De ahí que aunque los perfiles mayoritarios sean explorer y socializer, también hay elementos que enganchan a la parte "killer" o "achiever" de nuestros estudiantes.
Miguel Ángel Martín-Pascual
Comentó el 12/07/2023 a las 09:33:56
Hola. Gracias por compartir. ¿Creéis que el perfil del estudiante varía en función del período formativo en el que se encuentre? En su caso, ¿cómo creéis que podría darse esta relación?
Carlos Heras Paniagua
Comentó el 12/07/2023 a las 10:47:10
Gracias por su comentario. El perfil del estudiante puede experimentar variaciones significativas en función del período formativo en el que se encuentre o etapas (Teoría Sociocultural del Desarrollo de Vygotsky). Por otro lado, incluso en el mismo periodo formativo se pueden producir estas variaciones. Según Pascarella y Terenzini (2005), "la experiencia universitaria influye en el desarrollo personal y académico del estudiante. Los estudiantes de primer año pueden mostrar características distintas en comparación con estudiantes de últimos años, ya que enfrentan una transición importante y se encuentran en una etapa de adaptación y exploración de intereses". Por este motivo, creemos que el perfil de jugador cambia con frecuencia y que es importante conocerlo al inicio para poder destacar ciertos elementos del juego.
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